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中学生电脑游戏面面观

发布日期:2015-12-18   阅读次数:

福州一中:王毅奋 卑文弢
组员:郑立晗李晨帆 陈子昊 吴迪 毛若雨 吴涛 

第一部分:立题、研究及收获 

  新的世纪到来了,随着电子科技的飞速发展,电脑在中国已经一天天普及起来。电脑的普及,其中不能不说有电脑游戏的功劳;由于电脑的普及,电脑游戏在社会上也一天比一天热门。电脑游戏作为电脑的一大功用和许多人接触电脑的途径,逐渐为越来越多人所认识与关注。据调查,中学生,包括初中生和高中生,占了电脑游戏玩家中近一半的比例。为什么中学生占这么大比例呢?游戏为什么比较吸引他们呢?他们是抱着什么态度去玩游戏呢?外界对他们会有哪些影响呢?许许多多的问题有待解决。我们这个小组成员都是电脑游戏的爱好者,而且大多是有多年游龄"的老玩家。我们以为这个研究课题有其特殊意义:它有助于我们了解中学生玩游戏的心理,寻求解决部分中学生沉迷于游戏的方法。它可以帮助学生认清游戏和学习的关系,可以帮助老师家长了解游戏的好与坏,帮助他们正确对学生玩电脑游戏进行引导。我们虽然也喜爱游戏,但毕竟不沉迷于其中,这使得我们能比较客观的进行分析。因为这些原因,我们展开了对这个课题的研究。
  由于时间十分紧迫,又受到一些不可预料的事件的冲击,本小组在一个学期的时间里,自立题以后一共只进行了12周共24课时的研究性学习。期中考前、后各12课时。
  因为本小组迫切需要一些资料,所以期中考前我们组织了5个课时的集体外出调查。期中考后,调查还未结束,又进行了8个课时的调查。
  我们在本校研究性学习中,率先采用了问卷调查这一形式,同时也独创性的将其发展成为网上问卷。我们一个学期的调查研究不论对课题,还是对我们自己,收获都是很大的。
  对于学校在我们市率先开展研究性学习这一项目我们由衷地感谢,它对我们分析问题和解决问题的能力是一个很好的锻炼和提高。在立题、调查研究中,我们从封闭的课堂走向了开阔的社会;开拓了眼界;提高了自己的分析能力;增加了社会经验;学会了怎样对一个事物进行全面深入的探讨;寻求其本质。这些能力是在课堂上学不到;是老师无法教给我们的;这是旧的教学模式所无法比拟的。

第二部分:研究报告

  由于许多中学生玩游戏最常去的地方就是网吧,而网吧不同于家里,在网吧中学生没有家长老师的约束,更容易引发一些可能比较严重的问题,许多沉迷于游戏的学生也是网吧的常客。为了更深入地了解网吧,了解在网吧玩游戏的学生,本课题小组组长特意请了一位熟悉的网吧老板进行采访。同时在学校内,组长也对一些学生进行了采访。以下是采访结果及分析。
【采访结果及分析】(网:网吧老板;学:学生)
  "我喜欢电脑,更喜欢电脑游戏,我这里的'客户'最多的也是中学生……" (网)
  "嗯,没错,我这儿,生意最好就是放学时间和假日了,学生很多啊,他们大部分都是玩网络游戏、联网对战游戏,因为家里没有条件,所以才来这里玩。而其他时间人就不是那么多了。那些年龄更大一些的人似乎更热衷于聊天上网,玩游戏的不多…"(网)
  网吧老板告诉了我们中学生群体还是网吧最大的客源,为什么这样呢?他认为家里没有游戏条件是主要原因,我们经过分析,认为更大的原因在于电脑,网络在国内还不够发达,家庭电脑普遍用modem上网,下行速率一般不过15K,上行速率更是不到其三分之一。而网络平台上的游戏(包括一些可以在局域网和广域网对战的竞技类游戏,并不是单指网络图形mud游戏)都对网络速度要求很高。现在的网吧基本上都是通过专线上网,总速率可以达到几百甚至上千kbps,就算有20台电脑,每台也能分到几十到上百k。由于宽带网还不普及,能用上它的个人电脑用户少之又少。而且在网吧玩一个小时只要2--3元人民币,比家里(用modem拨号上网)便宜多了,所以大部分人与其在家里上网游戏不如去网吧。他们属于家里没有条件--硬条件。还有的人家里有电脑,有专线上网,但是家长不同意他们玩电脑游戏,他们又十分爱好电脑游戏,只好到网吧去玩,这些人也属于家里没有条件--软条件。最后还有某些人,只是因为喜欢网吧的气氛而泡在网吧里,他们认为那样上网才舒心。虽然网吧老板没说,但也值得我们一提…… 我们觉得若想减少学生光顾,就应该在我们刚才提到的软硬条件上下功夫,而不是一味采取禁止、处罚的手段。太过于严厉反而会增加学生的逆反心理。大家请看:
  "网吧有什么不好?速度又快,环境也不错,为什么他们(指'反对派')不让我们去?……"(学)
  "他们去抓有用吗?抓了我们照样去,他又没法处分我们……"(学)
  "大不了换一家网吧咯……"(学)
  "他有权利禁止我们去网吧吗?我们可是在合法时段进去的!"(学)
  这就是一两位经常去网吧的学生的看法。这是老师们希望的结果吗?明显答案是否定的。那是否能考虑考虑我们的提议呢?
  "从一个网吧老板的角度讲,对来玩的学生我当然持欢迎态度,增加生意嘛,如果从普通人的角度看,有的学生自制能力差,容易沉迷,那对他自己就不太好了。我觉得中学生玩游戏是正常的,而游戏制作公司也比较针对这个年龄段。游戏嘛,纯粹是为了娱乐罢了,玩游戏并不是不务正业,有的人玩游戏沉迷于其中,但这是他自己的问题啊,不能归罪于游戏。有人吃饭咬了舌头,难道就是饭的不是了?在这点上,社会似乎不能理解。"(网)
  "我这网吧每天都是按规定时间营业,所以如果是学生,放学来玩,最多只能玩几个小时,我是不会说什么的,每个人都有自己的自由,我无意干涉,如果他们的家长反对的话,那只好看他们自己怎么想,如果他们不顾家长反对还要玩,我也不会不让他们玩,这并非我对中学生施以不良影响,这只是他们自己的事。有的人在家里玩游戏十分沉迷,我更管不上了,但是对于这种行为,我只是觉得对身体不好,尤其是对眼睛和大脑不好。像我这样才20几岁,连续玩一个早上不休息身体都觉得不舒服了。那些人的家长应该从这方面进行教育而不是片面的反对。至于影响学习,这就是他们自己没有安排好了,在学习时间,就不要老想着游戏,游戏时间,就痛快的玩,只要不占用他们自己定的学习时间来玩,家长对此不应该多说什么,只是应该帮他们计划好时间的安排,不能因噎废食啊。很多人都在传说有很多人因为游戏而成绩一落千丈,以至于考不上重点……但是也不乏游戏学习两不误的人啊!而且不一定比前者少!"(网)
  身为网吧的老板,他肯定经常看到沉迷于游戏的学生,虽然在他的立场上不便于进行劝阻,但他对我们的采访能持中立的看法,也是很可贵的。就像他说的那样,确实有许多学生沉迷于游戏,流连网吧中。后果通常是荒废学业等等不良影响。但是就像网吧老板说的,并不是只游戏的问题。游戏商为了能赚钱,当然要让自己的游戏引人,造成沉迷于游戏中这现象更多的还是个人方面的问题。能做到游戏学习两不误的人也非常多,在我们学校里面就有许多这样的例子……
  "如果他们的家长反对的话,那只好看他们自己怎么想,如果他们不顾家长反对还要玩,我也不会不让他们玩,这并非我对中学生施以不良影响,这只是他们自己的事"说的非常好。自己的问题还要自己解决,正如前面几位同学说的那样,越是反对,越容易激起学生的逆反心理,以至造成反效果。我们讨论后觉得,现在大人对游戏还是反对多于引导。这个比例应该反过来。玩应该让学生玩,毕竟游戏是为了娱乐嘛,能放松精神,是紧张学习中良好的缓冲剂。但是也要加以正确、适当的引导,让学生明白不能玩过头,要以学习为主……
  我们仅提出一些意见,说起来容易做起来难,具体如何引导就要看老师家长的了。
  网吧老板的话中还涉及一个问题,这就是:游戏的不良影响。
  虽然网吧老板关于不良影响没有说什么,但我们经过分析,觉得有以下几点:
  1:黄、赌、暴所带来的危害。由于有关部门管理的不严,盗版泛滥,而盗版游戏里面有一些我国所发行的正版所没有的色情、暴力情节,这些会给中学生带来非常大的危害。
  2:身体不适。长时间让肌肉保持疲劳状态会影响青春发育期的青少年肌肉的发育,而长时间盯着屏幕对眼睛也不好。
  3:影响学习成绩。如果中学生过渡沉迷于游戏中,就会下意识的占用本来是用来学习的时间。长期这样下来会使学习成绩下降。
  4:对金钱的需求量加大。去网吧玩游戏需要钱,买游戏光盘需要钱,虽然每次并不是很多,虽然比不上其他一些娱乐,但长期积累也是不小的开销况且现在有些人家庭还不是很富裕,很难提供足够的金钱供其娱乐,从而可能引起"某些事情"的发生。
  为什么这样的影响容易发生在中学生身上呢?我们总结出以下原因:
  1:自控能力差。由于中学生还未成年,也许他们的自控能力比较差吧,所以容易造成沉迷于游戏的现象,从而造成学习成绩下降等问题。学生的自控能力却普遍不是很高,要想解决这一问题,单纯的禁止是没有用的,还是得靠正面的引导。
  2:身体发育未健全。中学生身体还未完全发育成熟,长时间游戏对身心都有影响。最直接的就是对视力的影响了,还有的人坐姿不好,脖子长时间弯着,导致腰酸背痛。中学生年纪不大,神经系统也不是很健全,一些游戏使他们一直处于紧张、兴奋的状态,如果长期长时间这样下去,会影响到神经系统的发育。要预防这些危害只有注意不能长时间坐在电脑前面。网吧老板不是说了?他才20多岁,玩半天游戏也是很累的。
  3:思维具有连贯性。举个例子来说:一个哑巴去买剪刀,怎么表示意思?当然是作手势了,那接下来一个盲人也去买剪刀,怎么办呢?很多人会说:作手势。但请注意:盲人并不哑!同样的,玩游戏玩的多了,可能在日常生活中会下意识的将自己放在游戏那虚幻的世界中,弄出笑话……如果出现这样的情况,老师和周围的人不能取笑他,应该引导他认识游戏和现实的不同。但这种情况是极少数,我们调查的范围中并没有这样的例子,只是从媒体上以及自己分析得出来的结果。
  4:经济不允许。现在我们用的都是父母的钱,所以过分的游戏可能会造成经济上的负担。如果有这种问题那就要自觉地少玩了。说了一些不良影响,也该说说游戏好的一面吧。
  "游戏很好啊,可以锻炼大脑,开拓思维,锻炼反应,很多游戏内涵丰富,可以从中学到很多"(学)
  "游戏为什么不好?应该叫他们去玩玩帝国系列,玩玩文明系列!"(学)
  "游戏可以放松紧张的心情!"(学)
  "寓教于乐"(学)
  这些都是我们采访的学生所说的话。事实上,游戏有着相当积极的一面。
  首先,玩游戏能放松精神。说实话中学阶段学习是比较累的,游戏可以很好的消除精神疲劳,特别是对喜爱游戏的人更有奇效!
  其次,在游戏中能满足许多人的愿望:当个提督航海环游世界,当个将军指挥大军作战,当个市长经营城市……虚拟的世界能实现你的愿望。在这里,你不用担心别的,全神贯注投入角色,体会现实生活无法体会的滋味!这也是人们尤其是中学生喜欢游戏的一大主要原因。
  再者,游戏可以锻炼人的反应,锻炼人的大脑。许多竞技游戏需要玩家手快,脑快,一边手要迅速操作,一边又要运筹帷幄,丝毫不容你迟疑。经常玩可以收到很好的锻炼效果。
  最后值得一提的是非常多的游戏中含有丰富的内涵,知识。像帝国时代系列,文明系列,玩了它们就像经过人类文明的发展史一样,能知道很多历史知识。由名著改编的游戏,大多内涵丰富,有些是看书所体会不到的……
  这些就是游戏的好处,摆正游戏的位置,在不影响学习的情况下,可以最大限度的体会到游戏所带来的乐趣!
  "确实是这样,也许有些人特别富于想象吧,不过游戏在我们国家被骂成这样,恐怕不只是媒体的问题,电子海洛因一说,在很多大的报纸刊物上都有刊登,大的报刊登的关于电脑游戏的内容几乎都是反面说词,而讲游戏好话的在正式的报刊上几乎没有见到过……"(网)
  "可能是有些无聊的撰稿人想哗众取宠,现在游戏在中国发展如此之快,他偏偏反对游戏,正好迎合了某些人的心意。我想,国家应该在政策上对游戏有个看法,要反对干脆全面禁止,像这样表面又不反对,而又在道德上对游戏予以谴责,这不矛盾了吗?"(网)
  "由于外国意识形态,观念的不同,他们认可的东西,有些在我们国家是违法的,这些东西确实会影响到我国的青少年,但是,为什么不想想,像盗版的国外游戏,一些色情出版物,在我们国内是禁物,它们都会对中学生造成影响,为什么在社会上流通的好好的?为什么不管理好呢?这是有关部门的失职啊,可能他们就以游戏来当挡箭牌,以免自己受到批评谴责吧。人们为什么看不到游戏影响中学生其中的实质呢?通过审核的游戏如果影响了中学生,那是不是要怪罪审核部门呢?"(网)
  上面是网吧老板对"电子海洛因"一说的看法,下面是我们在校内采访一些学生得到的意见:
  "电子海洛因?笑死了,你不会没看过那篇文章吧,简直漏洞百出!国家反对我们游戏,干脆直说,这样偷偷摸摸说游戏坏话,没皮!而且要编坏话也要找个有点知识的人来编阿!"(学)
  "无稽之谈!"(学)
  "我们班没人相信,我想其他班也是吧"(学)
  "我们老师都对这个很反感"(学)
  前一段有人发表言论"电脑游戏是电子海洛因",国内反响很大,一些"卫道者"乘机出来大肆攻击电脑游戏。姑且不说这些言论是否公正,它们只抓住游戏的一些缺点狠打(而且很多缺点并不能完全怪罪游戏),忽略了游戏的益处。这样的言论值得我们信任吗?
  由此我们想到,为什么游戏在我们国家受到如此待遇而在邻国韩国,游戏却成了其第三支柱产业?除了大众的参与度,恐怕是某些高层机构反对吧……我们不愿过多的随便猜测,我们只是通过自己的调查研究,得到游戏的正面影响与反面影响及解决的办法,希望能对玩家以及老师家长有所帮助。也希望媒体,舆论能更客观地对待游戏,不要一味批判,多点正面评价。
  光是采访还是不够的,在校内采访同时,我们还发放了100多张调查表。调查的对象以福州一中高一学生为主体,也包括其他年段和其他一些中学(包括初中)的学生,基本上都是曾经玩过电脑游戏的,其中还不乏一些"老鸟"。我们总共收回了有效调查表超过100份。可以说这次调查的规模比较大,能够比较确切的体现出中学生的游戏现状。
【调查结果及分析】(由于有些项目某些受调查者没填写可能出现结果为整数)
  1.年龄:14岁 2% 15岁 8% 16岁 52% 17岁 32% 18岁 6%
  由于调查范围以高1学生为主,自然15-17岁的人比较多,在年龄上无法看出什么特别。值得一提的是现在电脑在小学生中也十分普及,非正式调查显示有25%以上的小学生接触过电脑游戏,10%以上比较沉迷。以往,小学生对电视游戏机或者街机更感兴趣,以上15-17岁的受调查者大多表示是从初中才开始接触电脑游戏的。游戏逐渐低龄化的现象也值得关注。游戏低龄化有利有弊,其利在于早接触游戏,如果能受到正面影响,对开拓心智,增加知识是好的,反之就是其害处了,如果不能正确认识游戏,摆正游戏、学习的关系,可能就会沉迷其中,造成学习成绩下降等不良影响。
  由于我们调查的对象是中学生,对于更高或更低年龄的人没有调查,我们希望在新学期的研究性学习中能扩大研究范围,进行更深入的研究。
  2.玩游戏的原因:学习 9.86% 轻松47.89% 追求刺激 23.94% 为国家做贡献 18.31%
  玩游戏的原因很多,接近一半的受调查者是为了轻松,近25%的人为了追求刺激。这是容易理解的。在当前我们这几届学生中、高考压力大,学习比较紧张的情况下,大家都在寻求自己的休闲方式或者说宣泄场所,电脑游戏便成了他们很好的工具。如果处理的恰当,这种轻松能刺激他们疲惫的神经,恢复他们劳累的身心,在一定程度上有助于他们的学习。但是如果太沉迷于游戏了,反而不能起到使人轻松的作用,就如采访中得出的结论那样,会造成神经系统的超负荷,对身心都无好处。
  也有一些受调查者为了学习而游戏,因为游戏里面确实有许多别的地方学不到的东西,比如可以从游戏中掌握一些电脑知识;从中了解某国的历史、文化;还可以学到一些科学知识……而这些往往是那些反对电脑游戏的人所不知道的。要从游戏中学到东西,就不能太沉迷于游戏,要用清醒的头脑去了解游戏的内容,理解游戏的内涵。从这点可以看出一些游戏对于一些学生是有益的。
  "为国家作贡献"看上去是比较超前的提法,如果玩游戏确实提高了自身素质,那么游戏也可算为国贡献了吧。也许许多人都还不知道,国际上电脑游戏正朝着成为一种正式竞技项目发展,国际间的电脑游戏竞赛陆续开展,本次的WCGC大赛,有许多国家(包括我国)派出选手参加,其被誉为"游戏奥运",国际奥委会还有一些议员提议将电脑游戏正式列为奥运会比赛项目。所以一些人选为国家做贡献。虽然这个目标有点"大",但是也反映了中学生们一种对待游戏的特殊心态。
  3.喜欢的游戏类型:RPG 23.53% SLG 7.65% RTS 13.53% AVG 4.12% ACT 5.29% FPS 7.06% SIM 2.94% FTG 5.29% TAB 0.59% EDU 1.76% RAC 3.53% FLY 2. 35% SPT 11.76% MUD 10.59%
  在这项调查中,角色扮演、即时战略、体育和网络游戏分列前四位。有一位受调查者说道?quot;游戏可以使人们实现现实中无法达到的梦想。"一句话点出了玩家的心态。在角色扮演中扮演英雄,侠义豪情,仗剑江湖;在即时战略中指挥麾下部队,运筹帷幄,横扫千军;在体育游戏中化身为运动员,拼搏进取,力争上游;在网络游戏中重塑自我形象,真实互动,乐趣无穷……各类游戏就是一个个崭新的虚幻世界,这一个个近乎真实的世界能给玩家各方面最大的满足。这些能不让中学生心动吗?当然虚幻的世界也有其缺点。由于思维的连贯性,有些人会将现实世界误认为是曾经游戏过的虚幻世界,以至闹出喜剧甚至悲剧……希望玩家能更客观地看待游戏的世界。
  4.游龄:不到半年 2% 1年 4% 1年半 6% 2年到3年 36% 3年到5年 28% 5年以上 24%
  我们这次调查,主要的受调查者都有过2年以上的游龄。这些人多半是从98年到99年开始的,而这正是电脑游戏热火朝天的时候。这一现象造就了不少玩家。但这些玩家有一半以上都是属于很喜爱游戏但比较被动(家长禁止玩,一般在网吧玩,每周游戏时间很多,每月花钱大)我们觉得这主要是由于那时候出的电脑游戏普遍商业化,为了吸引顾客,放弃了游戏的内涵,追求感官刺激。(以那些竞技性的游戏为主)造就了许多沉迷于游戏的"战争狂"、"破坏狂"等等……也许就是因为这样,这些人玩游戏才会受到这样的限制。
  5年以上的"资深"游戏玩家占了24%,这是我们始料不及的,早期(95年以前)由于电脑技术和价格因素,不能在普通人家里普及,能玩上电脑游戏的人并不多。调查表明,这些资深玩家不是极端迷恋电脑游戏,就是只有一点点迷恋。那些极端迷恋的玩家在喜欢游戏类型栏目一般全都选上了,他们多半为追求刺激而玩游戏,我们觉得他们还是为了对游戏的热爱而玩游戏。他们每周游戏的时间,每月花的钱都是很"可怕"的,甚至其他几个人这两项加起来还没他一个人多。那些只有一点点迷恋游戏的"资深"玩家,一般每周游戏时间少,每月花钱少,家长同意,但是也喜欢各类型游戏,他们属于能十分克制自己的人,虽喜欢,但不沉迷,能理智的对待游戏。但这样的人,在现在,在我们周围,毕竟是极少数(从我们的调查来看,他们只有占受调查者比例不到1%)。
  5.迷恋程度:一点点 18% 比较 24% 很 26% 非常 12% 极端 20%
  关于迷恋程度,各个项目都比较平均,这和我们预料的差不多,除了一点点迷恋的玩家个别有着5年以上的游龄,其他的人中间,迷恋程度是和游龄成正比的。大部分玩游戏的人也是这样,通过这里,我们觉得要让一个人不完全沉迷于游戏中,最迟应该在他只是比较迷恋游戏,也就是大概只有1年左右游龄之前就要施加影响,当然应该以思想教育为主,不应该太过禁止,以造成他们的逆反心理。在我们的调查中就有这样的人,纯粹为了赌气而玩游戏以至于越来越沉迷其中难以自拔。其实我们觉得当某人刚开始接触电脑游戏时告诉他游戏的好处,游戏的坏处,帮他摆正游戏和学习的关系,是最好的。
  6.每周游戏时间:2-3小时 28% 3-4小时20% 5-6小时20% 7小时以上32%
  这两项中,结果走向两个极端,一些同学迷恋程度比较平均,每周游戏时间不是很长,这也是预料之中,因为在"玩游戏的原因"一项中,多数人选择了"轻松"。可以看到,多数(一半以上)中学生也仅仅把游戏当成一种适当的消遣,而并非沉迷于游戏(3--4小时和5--6小时差别并不大)。但是仍然有不少同学非常迷恋游戏,有的甚至以游戏为第一,到了"人在江湖身不由己"的地步,这是不好的。我们认为必须正确认识电脑游戏的利与弊,学会克制自己,才能充分得到游戏中的乐趣,也才能真正提高自己。我们分析了这个结果,并结合自身经验分析后,认为每天游戏和学习的时间比为1:2.5--1:3比较好。
  7.家长意见:同意 30% 反对20% 说不清50%
  有50%的人选了"说不清",这说明了大部分家长对游戏还抱着观望态度,并不十分反对但也不支持,可以想象如果游戏影响了自己的孩子,他们就会马上反对吧。值得注意的是那些极端迷恋游戏,游龄在2-3年,每周游戏时间很长的人(完全符合这三项)家长全都是持反对意见。这样的人几乎完全沉迷于游戏中了,他们在是否影响学习那一栏没有一个人选否。对此我们的建议是家长老师放宽对游戏的限制,但要加大学习上的限制,也要适当限制一下零用钱。当然也要和孩子道理,同时引发孩子其他方面的兴趣。这样应该是可以慢慢改过来的。那些5年以上的玩家,又是极端迷恋游戏的,家长却不怎么反对,基本上同意或者不清楚,他们基本上也都?quot;不影响学习"的。也许接触游戏时间越长,越能摆正游戏的位置吧。
  8.游戏地点:网吧 38.81% 家里59.70% 其他1.49%
  在游戏地点上,并没有很明显的区别,许多人家里有电脑,但还喜欢去网吧,为的是那种气氛,还有就是因为网络游戏的网速问题而去网吧玩。而在家里玩的许多人也承认是偷偷玩(地下活动)。调查结果和前面一些项目没有直接联系,因此并不能说明什么问题,不过它至少反映了其实在网吧玩游戏的学生并不是多数。
  9.公开程度:公开 32% 半公开24% 地下活动44%
  令我们感到迷惑的是,从调查看,家长的反映不是很激烈,但是玩游戏是"地下活动"的人居然接近半数。说明家长和学生之间在这个问题上还有一定分歧。有些人的家长并不很反对,但是可能他们自己觉得不好让家长知道自己玩游戏而不是学习,也选择了"地下活动"。由于许多人是比较理性,清醒,客观的看待游戏,因此家长是同意的,确实,到了高中阶段,大家都比较能控制自己,不会太深陷入游戏中。许多人选了说不清,可能是他们的家长对此没什么意见,或者不同意不反对等等。我们相信只要同学们正确把握游戏和学习的关系,就一定能在游戏问题上和家长取得相互的信任。
  10.是否影响学习:是 22% 否 44% 说不清34%
  是否影响学习一直是游戏利弊关系的焦点。我们觉得这是一个不容易回答的问题,因为游戏对学习的影响可能是潜移默化的,并非一下子可以看出。只有22%的人说会影响学习,说明我们广大同学对自己的自制力还是很有信心。
  11.每月开销:0-50元 52% 50-100元 12% 100-200元 16% 200元以上20%
  这一项看出中学生的游戏开销是和我们的财政状况相适应的。这也从一定程度上反映了大家对游戏的迷恋程度。每月开销的多少大体上和游龄、迷恋程度成正比。从另外一个角度反映出玩家对游戏的迷恋程度。当然,每月开销要注意是否在家庭承受能力以内。毕竟现在我国人均不是很富有,而游戏开销也是很大的。
  综上所述,这次调查中有一些情况是我们所预见的,也有一些是出乎我们意料。调查的结果综合看来,游戏对学习是有影响的,但是如果能够处理好两者关系,反而能够调节情绪,从游戏中学到更丰富的知识,吸取游戏的精华而提高自身素养。这和采访后我们分析得出的结果是相符合的。要处理好游戏和学习的关键在于自我约束和外界正确的引导。我们很高兴地看到许多同学已经做到或者这一点或者正在努力了,我们也希望我们的调查正如开头所说的那样,能够给那些还没有正确认识游戏的同学提供一个方向。同时也希望外界在看到我们的调查结果后能反思自己以前对游戏的态度,寻找途径,正确引导学生。
  现在社会上有许多人反对游戏,但也有相当多的人拥护游戏。这种"两极格局"在一定时期还会持续下去。我们不奢求我们的调查能改变什么,但希望外界看到我们的调查结果,能反思一下他们以往对此的态度,学生看到了我们的调查结果,能更理智地对待游戏。用网吧老板的话来做个结:"中学生这个年龄段还未成熟,心理容易受到外来因素影响,社会不能片面的对他们施加影响,作为一个中学生如果要玩电脑游戏,首先应该理清游戏和学习的关系。希望不久对于游戏和中学生的关系能有一个为我们这些玩家,为社会都能接受的说法。"社会对于中学生应该以引导为主,而中学生在想到游戏时,也应该多考虑考虑学习,理性地对待游戏,吸取其中精华,远离其中糟粕,相信大家都这样想,这样做,别人便不会来影响中学生玩游戏,中学生也能做到游戏学习两不误,双方两全其美!
  游戏与中学生,不仅是学习,生活方面的问题,它应该是一个社会问题,如何完美地解决好这个问题,不是少部分人的力量能实现的,社会应该对此投入更大的力量。让我们共同期待美好的明天吧。
附一.感谢
资料搜集、分析:原高一四班中学生电脑游戏心理浅析研究小组全体成员
采  访:组长卑文弢、王毅奋
   文:组长卑文弢
报  告:助理陈子昊
幻灯放映:组长卑文弢
特别感谢:原高一四班陈阳提供大量资料以及个人见解 


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